dimanche 21 août 2016

Et comment qu'on y joue, à ton jeu? (Deuxième partie)

Bon... L'après-midi est calé, la première partie peut commencer...

On va tout d'abord commencer par choisir quel genre de "rencontre" (partie) on va faire. On a le choix entre deux possibilités. La partie standard, "symétrique", plus classique, ou la partie "histoire", "asymétrique", plus scénarisée. De ce choix va dépendre l'objectif principal du scénario. Pour les premières parties, mieux vaut choisir une partie symétrique, plus facile à gérer pour les deux joueurs.
On va ensuite installer la surface de jeu (la "table"). Ce jour-là, nous avions choisi de faire assez simple. On prend un certain nombre d'éléments de décors (la recommandation des auteurs est de prendre suffisamment d'obstacles pour couvrir un bon tiers de la surface de jeu. Personnellement, ça ne me dérange pas de monter à 50%. Malifaux est un jeu où une zone vide peut devenir un piège dangereux et un bourbier inextricable...) que l'on place chacun son tour. Etant, mon adversaire et moi, des amateurs de jeu plutôt narratif que tactique, nous aimons bien qu'il y ait une vraie cohérence sur la table et que ça ressemble à quelque chose de réaliste (tout au moins, quelque chose de vraisemblable...). C'est pourquoi une fois tous les éléments posés, on corrige une orientation ou deux, un alignement ou une succession de décors... C'est maintenant aussi que nous allons déterminer les "caractéristiques" de ces décors : "Est-ce qu'on peut voir à travers?", "Le relief gênera-t-il le mouvement?", etc.
Et on se retrouve avec ça :


Il faut ensuite déterminer la "taille" de la rencontre. Généralement, dans le wargame avec figurines, on parle de points, à Malifaux, le terme utilisé est "Soulstones" (Pierrâmes). Il s'agit d'un budget fixé, qui influera sur le nombre de figurines que chacun contrôlera, mais aussi sur la durée de la partie (plus le budget est important, plus il y a de combattants, plus la partie est longue). Nous avons décidé de jouer une bonne bagarre "standard", de 50 Pierrâmes. La partie est donc sensée durer entre 60 et 90 minutes (c'est là que l'on voit que les américains jouent beaucoup et connaissent leur affaire. Il nous a toujours fallu au moins 3 heures au mieux pour jouer une partie de 50 Pierrâmes complète... Mais on digresse souvent, on "bruite" les actions des figurines... Bref, on s'amuse...).

C'est à ce moment-là que l'on va déterminer quelle faction on va choisir. Je venais de finir la peinture d'une bande et je tenais à la tester. Je décidai donc de jouer La Guilde (I AM THE LAW!). Daoud, alcoolique mondain, et adepte du son du banjo, le soir au fond du Bayou choisit de jouer les Gremlins ("Oh parlez-nous à boire, non pas du mariage, Toujours en regrettant, nos jolis temps passés..." Si vous ne connaissez pas, jetez un oeil et une oreille là-dessus : https://www.youtube.com/watch?v=6oysDJjUI1w ).

Vient ensuite la détermination du déploiement. Là, on détermine au hasard parmi quatre possibles. Après avoir battu mon paquet, je tire la première carte. Je ne tiens compte que de la valeur faciale (un 8). En se reportant dans le livre de règles, le déploiement sera un déploiement en coin (la table est un carré de 90cm de côté. Un jouer se déploiera dans un rayon de 12 pouces d'un coin de son choix, son adversaire se déploiera dans le même rayon, mais dans le coin opposé).

Et c'est maintenant que l'on va savoir quel sera le but principal de la partie (ce que d'autres jeux appellent souvent l'objectif principal), ainsi que les "objectifs secondaires". J'ai tiré le déploiement, c'est Daoud qui va tirer la "Stratégie" (l'objectif principal. cinq différents sont disponibles). Il tire une carte de son paquet et cette fois, ne tient compte que de la couleur. Corbeau. Nous allons donc jouer un "règlement de compte" : après le premier tour, nous pourrons gagner 1 point de victoire si nous arrivons à éliminer DEUX figurines adverses.
A mon tour de déterminer les objectifs secondaires. Ce sont généralement des tours de cochons qu'un joueur essaye de jouer à l'autres. Certains se font en un seul coup d'éclat, d'autres sont des efforts à long termes qui ne porteront leurs fruits qu'à la fin de la partie. Ces "combines" (comme on les appelle dans le jeu) peuvent être gardées secrètes ou annoncées en début de partie (vous gagnez plus de points de victoire, mais comme l'adversaire sait à quoi s'attendre, ce sera plus dur à réaliser). Puisque Daoud a déterminé la "stratégie", je vais déterminer les CINQ "combines" disponibles. Je tire deux cartes de mon paquet et tient maintenant compte de tout : les valeurs ET les couleurs.

La combine "Un ligne tracée dans le sable" est TOUJOURS disponible, pas besoin de tirage.
Première carte : 12 de Corbeau :
- "Sacrifiez un appât" (Envoyez une de vos figurines se faire tuer parce qu'il a regardé le chef de travers...)
- "Assassinat" (Il faut tuer le chef de la bande ennemie...)
Deuxième carte : 7 de Bélier :
- "Faites les souffrir" (A chaque tour que le chef ou son second tuent au moins un sbire ou un sous-fifre, la bande marque 1 point de victoire).
- "Garde du corps" (Le second ou un gros bras de la bande doit rester vivant).


Et c'est maintenant, seulement, que nous allons choisir nos bandes... [Je le précise, car généralement, le "choix de l'armée" se fait chez soi, au calme, bien en amont de la partie. C'est ce qu'on appelle le méta-gaming. Certains joueurs passent des heures à préparer une liste d'armée, en envisageant tous les scénarii possibles, et en préparant l'armée la plus polyvalente possible. Wyrd Games a fait le choix inverse : vous choisissez des figurines adaptées à la situation...]. Nous avons donc un budget de 50 Pierrâmes. A chaque figurine est associé un ensemble de caractéristique, résumées sur une carte. Parmi ces caractéristiques, le "coût" est mentionné. Il existe aussi des cartes dites "Promotions" qui sont des améliorations, des compétences supplémentaires, attribuées à une figurine en particulier. Vous devez donc choisir un nombre de figurines et de promotions dont les coûts additionnés ne dépassent pas 50.
Voilà ma bande : 




C.Hoffman - 0 P (le chef de la bande ne coûte rien. C'est le chef, c'est lui qui paie les autres...)
 - Mécanicien de terrain - 2 P (Promotion. Permet au chef d'améliorer ses steamborgs, ou de les réparer sur le champ de bataille)
 - Assimilation  sur place - 2 P (Promotion. Permet au chef d'emprunter les compétences de ses sbires)

Ryle - 10 P (Lieutenant)
 - Balle vengeresse (Promotion. Permet au possesseur de faire plus mal au Maître adverse. C'est Ryle qui sera chargé de tuer le Maître rival pour réaliser la combine "Assassinat")

Valet mécanique - 2 P (un petit steamborg qui suit Hoffman partout et s'occupe de palier à son handicap...)

Gardien - 8 P (un steambot protecteur, un vrai garde du corps qui protège ses collègues derrière un énorme bouclier)

Traqueur - 7 P (un steambot avec l'allure d'une panthère et un harpon sur le dos. Parfait pour débusquer les proies et les déchiqueter)

Guetteur - 4 P (un petit steambot qui vole. En terme d'agression, il est relativement inoffensif, mais il permet d'augmenter la ligne de vue du chef et permet au reste de la bande d'ignorer les ennemis à couvert)

Peace Keeper - 11 P (Une énorme machine de maintien de l'ordre bourré de griffes, équipé d'un harpon et doté du caractère d'un ours enragé)

Et comme je n'avais pas tout dépensé, il me restait 4 Pierrâmes que j'ajoutai au magot d'Hoffman. Cela me faisait 7 Pierrâmes à dépenser pendant la partie.


La bande de Daoud :




Ophelia Lacroix - 0 P (Oooooh! Une Gremlinette!!!!)
 - Mon gros fusil - 1P (Promotion. Est-il besoin de la décrire?)
 - Tord-Boyaux de qualité supérieure - 1P (Promotion. Une bonne rasade de gnôle revigorante qui vous permet de vous soigner)
 - Bravoure Liquide - 1P (Promotion. Un coup de gnôle, ça donne du courage et augmente votre volonté!)

François Lacroix - 7 P (Lieutenant. Le Clint Eastwood version Gremlin.)
 - Gremlinitude - 1 P (Promotion. Un Gremlin est toujours cool, et ne laisse aucun Etat l'handicaper)

McTavish - 10 P (Lieutenant. Le vieux cajun du Bayou, avec son crocodile en laisse et son gros tromblon. Ce type est plus dur que la semelle de ses bottes... Et oui, on peut prendre autant de Lieutenant qu'on veut, tant qu'on a assez de Pierrâmes pour les recruter. Comme nous n'avions pas encore toutes les cartes du deuxième livre de règles, Daoud avait bricolé la sienne).
 - Sale tricheur - 1 P (Promotion. Les règles, c'est pour les loosers. Tricher, c'est se maintenir en forme!)

Rami Lacroix - 7 P (Le sniper des Gremlins.)

Jeune Lacroix (x3) - 6 P (Des sales gosses, même du point de vue des Gremlins, qui traînent dans les pas d'Ophelia)

Gremlins du Bayou (x4)  - 12 P (Le Gremlin de base. Pas très finaud, ni très puissant, mais une plaie, qui braille, qui mord, qui court partout...)

Il restait encore 3 Pierrâmes à Daoud, qui les ajouta au magot d'Ophelia, ce qui lui faisait 6 Pierrâmes à dépenser pendant la partie.


Daoud choisit ses combines de son côté, et n'annonce rien.
Je choisis "Assassinat" et "Garde du corps", mais les garde cachées.

On tire chacun une carte, et c'est moi qui ai la valeur la plus élevée. Du coup, je choisis ma zone de déploiement et y installe mes figurines. Daoud installe ensuite ses figurines dans le coin de table opposé.






Et la partie peut commencer pour de bon (j'avoue qu'à lire, ça peut paraître long. Mais en fait, et cela vaut pour la suite, en réalité, une fois que vous avez l'habitude des règles, il ne faut pas plus de dix minutes pour régler tout ça... Bon, peut-être quinze. Mais bon, c'est parce que le wargame avec figurines se pratique souvent entre personnes courtoises qui aiment bien bavarder de bouquins, de films et de séries télé... Surtout nous ;) ).

Premier tour.




Comme c'est le premier tour, nous devons nous constituer une "main" de cartes. On tire chacun six cartes de notre paquet.
Je ne sais pas ce que Daoud a tiré, mais pour moi, c'est très correct.



Phase d'initiative. On détermine qui joue en premier. Pour cela, on tire chacun une carte et on tient compte de la valeur, puis on la place en défausse. Je tire un six, Daoud un deux, je commence.

Phase d'activation.
Là, j'ai une figurine à activer. Je choisis de faire se déplacer mon Valet Mécanique. Comme quasiment toutes les figurines du jeu, il a deux points d'actions (PA) et une action gratuite à choisir dans ses actions dites "à zéro". Concrètement, la figurine peut accomplir une plusieurs actions à choisir parmi une liste indiquée sur sa carte (et qui lui sont propres. voir photo), OU une action générique (que peuvent accomplir toutes ou presque les figurines du jeu. Avancer, charger, rien de bien original) en "dépensant" ces deux PA. Il peut, pendant son activation, utiliser également UNE seule action à choisir parmi une seconde liste d'actions (généralement, une liste courte. Ici, il le Valet Mécanique n'en a même pas. Ryle, lui, en a deux différentes. S'il en utilise une, il ne pourra pas utiliser l'autre). Comme nous sommes au début de partie, il va falloir que les deux bandes se rapprochent. Le premier tour est souvent passé à déplacer les figurines, et c'est au tour 2 que les choses se gâtent. Donc, ici, je choisis de faire avancer mon Valet Mécanique en marchant. Je vérifie sa carte et relève qu'il a 5 en marche. Je pose mon mètre à côté de la figurine, mesure cinq pouces, et déplace ma figurine d'autant.



J'aurais pu éviter la ligne droite, je ne peux pas "traverser" le socle d'une figurine ou élément de décor sur le chemin, et devrait donc dépenser des unités de mouvement si cela avait été le cas... Et avec mon deuxième point d'action, je refait un mouvement de 5 pouces.
Daoud va maintenant activer l'une de ses figurines, puis ce sera de nouveau à moi, et ainsi de suite jusqu'à ce que nous ayons tous les deux activé tous deux l'intégralité de nos figurines. Comme je vous l'ai dit plus haut, le premier tour est rarement plus "agité". Surtout au vu des objectifs que nous avons tirés. Dans d'autres cas, nous aurions pu commencer à déposer des marqueurs, faire des actions plus "originales"... Mais là, le but va être de se rentrer dans le lard. Donc, pas de surprise.
La phase d'activation se termine.

Phase de fin, bien évidemment, personne ne marque de point et la partie continue.



Deuxième tour.

Phase de tirage. Nous prenons notre paquet de cartes (pioche et défausse) et remélangeons le tout. Puis nous décidons de garder les cartes de notre mains qui nous plaisent, et de nous défausser de celles qui nous semblent inutiles (trop faibles ou non adaptées à ce qu'on veut faire...). Puis en piochant, nous complétons chacun notre main (on remonte à six. Cela permet de remplacer les cartes jouées au tour précédent et/ou défaussées juste avant). Et oui, je vais me débarrasser de ce 5 de Masque et de ce 2 de Grimoire...

Phase d'initiative. Je tire deux, Daoud un dix. Ne voulant pas jouer en second (je ne veux surtout pas lui laisser l'occasion de tirer le premier...), je dépense une de mes Pierrâmes et tire une nouvelle carte pour mon initiative. Huit.... "Bad things happen..." Tant pis...

Phase d'activation. Daoud active François. Il dépense un PA et s'approche des arbres derrière la cabane. Puis un deuxième PA pour déposer un marqueur de combine (j'imagine qu'il doit faire une marque sur un tronc d'arbre, planter un piquet avec un écriteau sur lequel est marqué "Cé ché nou, ici!" ou quelque chose du genre... Vu la position, et qu'il n'y a qu'une combine qui utilise des marqueurs, je devine que Daoud a commencé de réaliser la combine (objectif secondaire...) "Une ligne tracée dans le sable"... Ou il prépare un encore plus sale coup...)
Nous manoeuvrons de nouveau nos pièces l'un après l'autre. Et là, je vois l'ouverture... Mon Traqueur a repéré ce sale Lacroix...


Comme on peut le voir sur la photo, rien ne gêne la ligne de vue du Traqueur (aucun obstacle ne se dresse entre les deux figurines, on peut donc supposer que les deux personnages se voient respectivement).
Je vais d'abord choisir d'utiliser le harpon dorsal du Traqueur. En utilisant la carte du personnage, je vérifie la portée de l'arme. Dix pouces. Je mesure la distance qui sépare les deux figurines: dix pouces (on peut mesurer quand on veut). Ouf. C'est juste, mais François est à portée. La matrice cognitive de la machine est bien rôdée, et a une bonne chance de toucher sa cible, mais plusieurs facteurs vont intervenir et éventuellement faire échouer le tir : la vivacité de la cible, la vitesse du vent, la luminosité ambiante. Nous allons donc devoir tester cette action et réaliser un, et même plusieurs "Duels" (c'est ainsi que l'on nomme les tests d'actions dans Malifaux).
Donc, comme c'est à mon tour d'activer un personnage, j'active le traqueur.
Pour un PA, j'utilise son harpon. Je dois faire un duel. Le Traqueur a une compétence de 5 en tir (plus un symbole bélier automatique lié à cette valeur. Ce n'est pas toujours systématique. Vous allez voir que ça peut être important). La résistance de la cible est sa Défense. Je tire une carte de mon paquet, et ajoute le score ma compétence de tir. 5+4=9.



Daoud tire une carte (8) et ajoute sa valeur de Défense (4). 8+4=11. Mon score est inférieur au sien. Pour l'instant, mon action rate. Comme c'est moi qui ai le plus petit score, j'ai le droit de "Truquer le destin", et donc, de jouer une carte de ma main, qui va remplacer celle que j'ai tirée. Je vais jouer mon 8 de Corbeau. Mon nouveau total est de 13 (8+5). 




Daoud a maintenant la possibilité de Truquer le destin à son tour, mais n'en fait rien (j'en déduis qu'il a une piètre main de cartes...). Au final, mon score est supérieur, et je réussi mon action. Le harpon perce la couenne du Gremlin et lui fait des dommages. Pour déterminer combien, nous calculons la différence entre nos scores respectifs. 13-11=2. Pour une raison quelconque (et en me référant à un tableau de règles...), le tir manque de précision et les dommages seront minorés. Je vais tirer deux cartes, garder la valeur la plus basse, et consulter le tableau de dommages du harpon. Mon score le plus bas est un 7. Les dégâts sont modérés et font perdre trois points de vie à François. De plus, le harpon se coince dans un la chair de la créature et lui inflige l'état "Ralenti" (c'est un plus du harpon... Au tour suivant, s'il est toujours en vie, François n'aura plus qu'un seule PA au lieu des deux normaux). Normalement, on pourrait s'arrêter ici, mais les compétences et les armes à Malifaux possèdent aussi des "Déclics". Ce sont de petits effets supplémentaires qui se déclenchent dans certaines circonstances (en l'occurrence, le tirage de couleurs spécifiques...). Et comme j'avais dans mon tirage la suite appropriée (vous vous souvenez de ce petit symbole bélier automatique mentionné plus haut?), le Déclic se déclenche. En consultant toujours la carte, l'effet est le suivant : "Après avoir subi des dommages, la cible est poussée de 8 pouces en direction de ce personnage". Je rapproche donc le Lacroix de huit pouces en ligne droite en direction du Traqueur. Bon, c'est toujours hors de portée des griffes d'aciers du steambot (un pouce seulement), mais on en a pas encore finit...



En effet, le Traqueur a une action (0) qui lui permet de sauter sur sa cible. Je l'utilise et fais le duel. Je tire une carte (12 de Corbeau) et l'ajoute au score de compétence (5), pour un total de 17. Daoud tire un 8 et l'ajoute à la Défense de 4, pour un total de 12. Il a le plus petit score, mais choisit de ne pas "Truquer le destin" (Arh, arh, arh!!! Il doit vraiment avoir des cartes pourries, le pauvre!). Le Traqueur saute donc sur le Gremlin et l'immobilise (on rapproche les deux socles des figurines jusqu'à ce qu'ils se touchent pour le représenter), ce qui lui donne l'état "Regard paniqué" (la figurine reçoit un malus de -1 à son score de mêlée jusqu'à la fin du tour. Daoud le note sur la carte avec un marqueur effaçable. Nous avons mis nos cartes sous des petites pochettes plastiques). Fin du fin, le symbole de corbeau me permet d'activer un déclic qui me permet de faire une attaque de griffes gratuite, qui reçoit de plus un double bonus (je tirerai trois cartes et garderai celle de mon choix)!!!
De nouveau, je fais un duel, avec cette fois les caractéristiques des griffes. Je tire un 5, un 6 et un 9 (le double bonus me permet de tirer trois cartes et de garder celle de mon choix!) de masque (plus le 6 de base, soit un total de 15), et Daoud tire un 5, pour un total de 9. La différence est de 6. Il ne "Truque toujours pas le destin" (Mouhahahahaha! Les cartes ridicules!!!) et l'attaque réussit avec une différence de 6. Cette fois l'attaque est plus précise et ne subira aucun malus, je pourrai même, si je le souhaite "Truquer le destin" sur les dommages. je tire une carte : un 13! Des dégâts sévères!!! Soit cinq points (en consultant le tableau des dégâts des griffes), que le Gremiln perd aussitôt.



Sur ses dix points de vie, François en a déjà perdu huit! Et le combat n'est pas fini, puisqu'il me reste un dernier PA! Et je retente une attaque de griffes. Je tire un 8 de bélier. (8+6=14) Daoud se défend avec un 4, soit un total de 8. Il ne truque toujours pas le destin (HEIN???? Sa main est si moisie que ça? Il y a anguille sous roche!!!). La différence est de 6. Je peux toujours truquer le destin pour les dommages, mais cela ne devrait pas être utile, puisque les griffes ont le déclic "Coup critique", qui ajoute +1 aux dommages finaux... Je tire un 11 (décidément, de bonnes cartes tombent...) et provoque des dégâts sévères. Soit, avec le bonus de +1, un total de 6 points de dommages!!!

Le Lacroix est transformé en charpie et sa figurine retirée du plateau de jeu... J'exulte! Encore une victime pendant ce tour et je marque un point de victoire!!!
C'est alors que Daoud me tend un petit morceau de papier. Papier sur lequel il a indiqué avoir choisit la combine "Sacrifiez un appât" et avoir désigné François Lacroix comme victime de ce sacrifice... Il vient de gagner trois points de victoire (deux, parce que François est un Lieutenant et un supplémentaire, parce que c'est arrivé dans le tour deux...). L'activation du Traqueur se termine, c'est au tour de Daoud d'activer l'un de ses personnages...

Puis la partie va se continuer ainsi jusqu'au tour 5. A la fin de celui-ci, Je tire une carte. sur une valeur de 10 ou plus, nous referons un tour supplémentaire. Sur 9 ou moins, la partie se termine. 5. Partie terminée.

On fait les comptes, Daoud marque trois points pour sa combine, et un point pour sa deuxième combine ("Garde du coprs". Il a réussi à garder Ophelia vivante...), soit 4 PV.
Je marque un point au tour deux en tuant deux personnages, puis un point au tour trois, encore un point au tour quatre et encore un point au tour cinq. Je réussis également ma combine "Garde du corps" et marque donc un quatrième point. Je n'aurai pas réussi à tuer  Ophelia ( objectif secondaire / combine "Assassiner") et donc ne marquerai pas de cinquième point. La partie se termine sur une égalité. Le règlement de compte n'aura finalement pas vraiment eu lieu. Les Gremlins ont vu leur nombre descendre un peu, mais pas de façon significative...

Voilà. J'ai volontairement mis de côté le reste de la partie pour ne pas rallonger un article déjà ample, et je vous ai épargné encore quelques subtilités (les personnages volants, les points de vue, les règles de couvertures fournies par les décors, etc.) pour ne pas compliquer vos premiers pas dans Malifaux (et peut-être dans le jeu de figurines...). J'espère avoir été clair (si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à poster un commentaire!) et agréable à lire.


A bientôt, de l'autre côté de la Brèche!!!

5 commentaires:

  1. j'ai complété mes connaissances, beau travail didactique, à bientôt pour s'affronter !
    Nicodem

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  2. Réponses
    1. Hé hé, content que ça te plaise.
      Et je travaille sur un truc pour ma table urbaine qui devrait te plaire...
      Je garde le secret pour l'instant, mais j'en dirai plus dans un futur article...

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